مشاهده پست های بی پاسخ | مشاهده موضوعهای فعال تاریخ امروز جمعه 22 ژوئن, 2018 6:50 am



پاسخ به موضوع  [ 6 پست ]  برو به صفحه 1, 2  بعدی
 بازی های رایانه ای و تغییر رفتار و خلق و خوی دانش آموزان 
نویسنده پیام
آواتار کاربر

عضو: یکشنبه 16 مارس, 2008 5:54 pm
پست ها: 301
پست بازی های رایانه ای و تغییر رفتار و خلق و خوی دانش آموزان
رسانه جمعی ، به ویژه وسایل ارتباطی الکترونیکی ، به عنوان پدیده شفت انگیز عصر ارتباطات (کاستلز ، 1380 ) بیشترین تاثیر را در میان انواع روشها و فنون موثر بر فتار انسانی به خود اختصاص داده اند (ساروخانی ، 1367 )

هر چند که نتایج بدست آمده از رسانه ها فاقد قاطعیت لازم هستند اما به سختی می توان در خصوص اثرات عمیق آن بر بینشها و نگرشهای مردم که نرتن ، لازارسفلد ، مک لوهان و دیگران نیز بر آن تاکید کرده اند ، شک روا داشت ( گیدنز ، ، 1383 : 88 )

این وسایل در پیدایش عادات جدید ،تکوین فرهنگ جهانی و تغییر رفتار و خلق و خوی انسانها سهمی شگرف داشته و دارند .

بازیهای رایانه ای - ویدیویی ، به عنوان شکلهای جدید و رسانه های جمعی ، رشد فزاینده ای از دهه 80 به این سو داشته اند .

اهمیت این بازیها در حوزه فردی ، اجتماعی بر هیچ کس پوشیده نیست . چنانکه در حوزه فردی بر تاثیرات روان شناختی آن تاکید شده است و در حوزه اجتماعی نیز تلاشهای فراوانی از سوی نهادها و سازمانهای اجتماعی برای افزایش آگاهی ها و همچنین الگوهای عمل کنشگران صورت گرفته است .

تاثیر بازیهای رایانه ای بر شخصیت رفتار و خلق و خوی دانش آموزان دغدغه ی ای است که همواره بحث و جدلهای زیادی را در جامعه برانگیخته و متعاقبا زمینه های بکری برای انجام پژوهشهای اجتماعی و نقد و بررسی این موضوع فراهم ساخته که تحقیق حاضر یکی از آنها است .

تحقیق حاضر می کوشد در کنار آشنا ساختن خوانندگان با فضای مجازی و بازی های رایانه ای تاثیرات آنها را بر رفتار و خلق و خوی دانش آموزان نشان دهد .

_________________
مقیم بر سر راهش نشسته ام چون گرد
بـدان هـوس کـه بدیــن رهـگـذار بــاز آیــد


چهارشنبه 14 ژانویه, 2009 7:52 pm
مشخصات شخصی
آواتار کاربر

عضو: یکشنبه 16 مارس, 2008 5:54 pm
پست ها: 301
پست Re: بازی های رایانه ای و تغییر رفتار و خلق و خوی دانش آموزان
در رویکرد متفاوت و گاه متناقض در خصوص اثرات و پیامدهای اجتماعی بازی های رایانه ای به ویژه در قلمرو کنش اجتماعی وجود دارد که ذهن محققان زیادی را به خود مشغول ساخته است که ما در سایت میکرورایانهمقالات زیادی در این رابطه و گاه مقلات متناقض باهم داریم شاید دلایل:

نخست آنکه برخی از این بازیها مانند : پُستال ، مهاجمان ، آدمهای بد و دام شبانه که به ترویج کنش های خشونت آمیز و انحرافات جنسی می پردازند این ذهنیت را در میان برخی از محققان تقویت کرده است که این نوع بازیهای اساسا موجب افزایش میزان نابهنجاریهای اجتماعی در میان گروههای سنی کودک ، نوجوان و جوان می شوند .

دوم اینکه : برخی دیگر از این بازیها نظیر ، بارن و برادران سوپرماریو که دارای مضامین آموزشی ، تخیلی ، ورزشهای غیر خشن و ماجراجویی هستند باعث شده اند که محققان به اثرات مثبت این بازیها گرایش پیدا کنند .

با توجه به این دو نظریه مسئله اصلی تحقیق حاضر اینست که در تغییر رفتار و خلق و خوی دانش آموزان کدام یک از این دو رویکرد مسلط است . آیا اساسا می توان ارتباط معناداری میان میزان تغییر رفتار و خلق و خوی دانش آموزان با میزان تماشا یا انجام بازیهای رایانه ای برقرار ساخت .

_________________
مقیم بر سر راهش نشسته ام چون گرد
بـدان هـوس کـه بدیــن رهـگـذار بــاز آیــد


چهارشنبه 14 ژانویه, 2009 7:54 pm
مشخصات شخصی
آواتار کاربر

عضو: یکشنبه 16 مارس, 2008 5:54 pm
پست ها: 301
پست Re: بازی های رایانه ای و تغییر رفتار و خلق و خوی دانش آموزان
1-1 - اثبات مسئله :

نگارنده این تحقیق دبیر دبیرستانهای منطقه بوده و اثرات روانشناختی و جامعه شناختی بازیهای رایانه ای را در وجود دانش آموزان لمس کرده است مواردی از قبیل :

افسردگی ، اضطراب ، اغتشاش در نقش و هویت تحصیلی ،کاهش اعتماد به نفس و انگیزه ادامه تحصیل و کاهش احساس بی کفایتی ، سرخوردگی ، پرخاشگری و خشم نسبت به جامعه افت تحصیلی شدید در برخی پایه ها و مقاطع ، مشکلات عدیده ای هستند شخصی اجتماعی دانش آموزان به وسیله تماشای این بازیها شکل گرفته است .

لذا شواهد فوق دلالت بر پرابلماتیک بودن مسئله دارد ، بر اساس این مدعای تبیینی پرسش اساسی تحقیق را می توان چنین مطرح کرد .


2-سئوال علمی

بازیهای رایانه ای چه کارکردی در رفتار و خلق و خوی دانش آموزان دارند ؟


3-چارچوب نظری

بازیهای رایانه ای در درون تئوری های رشد شخصیت اجتماعی و شکل گیری « دیگری تعمیم یافته » یا خود اجتماعی ، قرار دارد . بازی از جمله فعالیتهای اجتماعی است که در همه جوامع انسانی با درجات فرهنگی متفاوت وجود دارد و آن را ابزاری برای اثبات موجودیت اجتماعی می دانند . مید بر این باور است که شخصیت اجتماعی افراد از طریق ایفای نقشهای اجتماعی تکوین می یابد . کودک با تکرار بازی به عهده گرفتن نقشهای دیگر ان به رفتار خود معنا می دهد ( توسلی ، 1379 : 312 )


مید دو نوع بازی ( ساده و سازمان یافته ) را از یکدیگر تمیز می دهد .

در بازیهای نوع اول کودک با یک رفیق جنایی بازی می کند ولی در بازی های سازمان یافته انواع قوانین و قواعد را می پذیرد یا خود به ابداع قوانین و مقررات می پردازد .

لذتی که کودکان از بازیهای سازمان یافته می برند . دقیقا به واسطه وجود همین قواعد و قوانین حاکم است .


پیاژه

ژان پیاژه بازیهای سازمان یافته را عاملی برای پیوند کودک به جامعه می داند .

او بر این باور است که این نوع بازی ها در تمام طول عمر افراد ادامه می یابند و کودک در دوره انتقال به بزرگسالی ، قواعد مذکور را با قوانین و هنجارهای جمعی پیوند می زند .

کودکان و نوجوانان از خلال همین بازیها به گرایش های عمومیت یافته گروه ، الزام های اجتماعی و بافت خشن واقعتیهای اجتماعی دوره بزرگسالی که مید آنرا دیگری تعمیم یافته نام نهاده است پی می برند .

بازی های رایانه ای ، صرف نظر از غیر واقعی بودن فضا و عنصر آنها ، شباهت های زیادی از نظر عناصر، قواعد و نتایج حاصله ، با بازیهای عادی دارند . این بازیها همان بازیهای معمولی و حتی بسیار بیشتر ، طرفداران فراوانی دارند .

تحقیقات متعدد در خصوص علل گرایش نوجوانان و کودکان ( به ویژه پسرها ) به بازیهای رایانه ای هم به جنبه های روان شناختی نظیر مهیج بودن ، رقابتی بودن ، جالب و هیجان انگیز بودن و خویشاوند بودن اشاره داشته اند و هم به جنبه های جامعه شناختی

چون : تقویت حس مشارکت و همکاری ،تعامل گروههای همسال ، ملاقات با دوستان و تشکیل خرده فرهنگ هم سالان (فرجی ، 1381 )

چنانکه گروهی از پژوهشگران اجتماعی ، به ویژه برونزو ، نشان دادند که حضور در مکانهایی چون کلوپ های بازی رایانه ای فضایی اجتماعی- فرهنگی فارغ از کنترل پدر و مادر و دیگر بزرگسالان فراهم می سازند که گاه به ظهور خرده فرهنگ همسالان با علاقه های یکسان منجر می شود . به طورکلی طبق آنچه که در سایر مقالات سایت میکرورایانه هم خواندید در خصوص تاثیرات بازیهای رایانه ای دو رویکرد اصلی وجود دارد .

طرفداران رویکرد نخست با مثبت ارزیابی کردن نتایج این بازیها آن را عاملی برای مرور نقشهای اجتماعی می دانند که کودکان در آینده ای نه چندان دور باید آنها را به عهده بگیرند در نتیجه این بازیها ضمن کمک به جامعه پذیری ، زمینه یادگیری سرگرمی ، پرکردن اوقات فراغت ، لذت بردن ، ملاقات با دوستان ، تقویت حس همکاری ، شیوه های عملی به قوانین و مقررات را برای گروه همسالان فراهم می سازند .

ترکل در خصوص تاثیرات این بازیها عقیده دارد هیچ چیز بی ارزشی در دستیابی به مهارت در انجام بازیهای رایانه ای - ویدیویی وجود ندارد .

حامیان رویکرد دوم بر این باورند که بازیهای رایانه ای همچون سایر رسانه های جمعی تلویزیون ، ویدیو و ماهواره و اینترنت اثرات مخربی بر گسترش میزان خشونت و انحرافات جنسی کودکان و نوجوانان دارد .

_________________
مقیم بر سر راهش نشسته ام چون گرد
بـدان هـوس کـه بدیــن رهـگـذار بــاز آیــد


چهارشنبه 14 ژانویه, 2009 7:57 pm
مشخصات شخصی
آواتار کاربر

عضو: یکشنبه 16 مارس, 2008 5:54 pm
پست ها: 301
پست Re: بازی های رایانه ای و تغییر رفتار و خلق و خوی دانش آموزان
4- فرضیه سازی

فرایند فرضیه سازی بر اساس اصول روش شناسی زیر صورت گرفته است .

1-فرضیه به عنوان راه حل تئوریک یک مسئله و پاسخ نظری به سئوال علمی از چارچوب نظری استنتاج شده است .

2-در استنتاج فرضیات از منطق تبیین قیاسی ، قانونی استفاده شده است .

3-فرضیه سازی از منطق ابطال پذیری تبعیت شده است .



فرضیه اول :

بین تماشای بازیهای رایانه ای و جامعه پذیری دانش آموزان رابطه وجود دارد . به گونه ای که هر چه میزان تماشای بازیهای رایانه ای بیشتر باشد جامعه پذیری آنان نیز بیشتر می شود .

فرضیه دوم :

بین تماشای بازیهای رایانه ای و گسترش خشونت و انحرافات جنسی رابطه وجود دارد . به گونه ای که هر چه میزان تماشای بازیهای رایانه ای بیشتر باشد خشونت و انحرافات جنسی آنان نیز بیشتر می شود .

5- روش شناسایی :

عملیاتی کردن مفاهیم :

تعریف عملیاتی مفاهیم گذار از سطح نظری به سطح تجربی را امکان پذیر می سازد .

در سطح نظری مفاهیم و فرضیات مفاهیم انتزاعی هستند تطبیق این مفاهیم با واقعیت نیازمند تعریف و تبدیل آنها به سنجه های قابل مشاهده شده است بر اساس این قاعده مفاهیم مورد استفاده در فرضیات را تعریف کرده ایم .

_________________
مقیم بر سر راهش نشسته ام چون گرد
بـدان هـوس کـه بدیــن رهـگـذار بــاز آیــد


چهارشنبه 14 ژانویه, 2009 7:58 pm
مشخصات شخصی
آواتار کاربر

عضو: یکشنبه 16 مارس, 2008 5:54 pm
پست ها: 301
پست Re: بازی های رایانه ای و تغییر رفتار و خلق و خوی دانش آموزان
تعریف مفاهیم :

1-بازیهای رایانه ای : بازیهای رایانه ای بازی هایی هستند که بازیگران برای انجام آن از یک دستگاه رایانه و یک کیبورد سود می برند . بازی های رایانه ای در فضای مجازی و غیر واقعی ساختاری مشابه با فضای واقعی دارند . در این بازی ها کاربران به عنوان کنشگر واقعی وارد فضای مجازی می شوند در این فضا نقشها و قواعد مجازی متنوعی که عمدتا بر اساس فضای واقعی شبیه سازی شده اند وجود دارند . قابلیت تغییر شرایط ، وارد کردن تغییرهای گوناگون به انجام کنشهای متفاوت در فضای این نوع بازی ها ، گرایش نوجوانان وکودکان را به این بازیها چند برابر کرده است (گانتر ، 1383 )


اعتبار : منظور ما از اعتبار میزان دقت و صحت معرفهای تجربی تعریف شده برای بخش مفاهیم است . برای تعیین معرفهای به شیوههای زیر عملی شده است .

1-استفاده از سنجه های پژوهشهای پیشین

2-رجوع به دبیرستانها

3-استفاده از تکنیک تحلیل عاملی

_________________
مقیم بر سر راهش نشسته ام چون گرد
بـدان هـوس کـه بدیــن رهـگـذار بــاز آیــد


چهارشنبه 14 ژانویه, 2009 7:59 pm
مشخصات شخصی
مشاهده پست های قبلی:  نمایش بر اساس  
پاسخ به موضوع   [ 6 پست ]  برو به صفحه 1, 2  بعدی

افراد آنلاین

کاربران حاضر در این تالار: - و 9 مهمان


شما نمی توانید در این تالار موضوع جدید باز کنید
شما نمی توانید در این تالار به موضوع ها پاسخ دهید
شما نمی توانید در این تالار پست های خود را ویرایش کنید
شما نمی توانید در این تالار پست های خود را حذف کنید
شما نمی توانید در این تالار ضمیمه ارسال کنید

جستجو برای:
پرش به:  
cron
استفاده و نقل از مباحث سایت، فقط با ذکر منبع و لینک سایت میکرورایانه مجاز است.
Copyright © 2006 - 2010 MicroRayaneh - Powered by phpBB © phpBB Group
Valid CSS2 Valid XHTML 1.0
طراحی سایت : میکرو رایانه